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お知らせ
- ゲームクリエイター科
相互でレビューしKPT
またまたお会いしましたね、ゲームクリエイター科の志村です、書きたいことが色々あって、また書いてます、お付き合いいただくと志村、とってもうれしいです。
今回は、今、チームで5週間のチャレンジもあと1週間となったところで、
プレイしてレビューしKPTをまとめる
という授業です。ちょっと堅い話ですがお付き合いを。
ゲームを見直すのは多くの意見が必要
この取り組みは、5週でgooglePlayに上げるものをチーム制作するという授業を展開している中で実施しています。予定通りに制作が進んでいくのはもちろん、必要ですが、それで終わっただけではゲームとして目的が達成されているのかが分からなくなります。定義された作業をこなしたものが、果たして面白いのかを試す必要があります。レシピどおりに作った料理も、味見しておいしいか確かめることが必要ですね。
「プレイヤーが楽しめること」がゴール、試して確認
自分たちで作っていると、全体が簡単に感じられたり、飽きてしまって面白さに鈍感になったり、表現が伝わりにくいところも分かっているので発見できないといったことがあります。それを考えて見直しを行います。一部のゲームはDA・TE・APPS!2016での展示ブースで一般の方に反応をいただきました、それも貴重なテストになります。こうしたロケーションテストは一般に市販されるゲームでも実施することがあります。
KPTの手法を導入
相互の見直しは毎週水曜日に実施していました。これまでは作業の途中の部分もあったので簡単なKPTをリサーチするだけでしたが、今回はマスターアップ前1週間なので、きちんと見直した記録を元に残りの作業をKPTからまとめる実践です。
KPTとは「ふりかえり」の手法
KPTとは反復型で開発する場合に出来上がったプロダクトの評価や個人の作業指針に用いる、「ふりかえり」のベーシックな手法です。一般に、以下でまとめます。
Keep(よかった部分) | Try(改善の提案) |
Problem(問題点) |
この項目ごとに意見の数などをまとめます。
まとめて改善、次に活かす
意見は多様になり、プレイヤーの好みで相反する場合もありえます。そうしてことを汲み取りつつ自分たちのプロダクトの価値を最大にすることを考えます。こうした制作は、ゲーム以外にも通じる部分です。特に近代的なサービスでスピードも要求される場合でアジャイル開発をするときも、こうした取り組みを行います。
「そのゲーム、面白いか?」がすべて
作ったままで終わるだけでは完成とはいえないので、こうした取り組みで制作し、さらに多くの方々にプレイして頂くためにGooglePlayでの公開を前提で作っています。最終的に公開に至るかはグループの判断で実施します。
次週以降にまた、報告します。